
《街霸》短評
集體回憶的價值
以前從來沒想過集體回憶可以用來賣錢,但到了今時今日,荷里活電影製作人創作了《超音鼠大電影》系列後,又創作《街霸》,似乎集體回憶的市場長做長有,製作人不厭其煩地改編,觀眾又樂此不疲地觀賞,千禧後出生的少年青年觀眾可能沒有共鳴,但八九十後的中年觀眾卻興致勃勃地在觀影的過程中回想自己的集體回憶。莫非這就是現時全球電影界都關注的中年人市場?中年人是否已成為荷里活電影製作人心底裡最主要的目標觀眾群?
當少子化的趨勢在歐亞各地日趨普遍,與其要取悅人數日漸減少的少年和青年,不如先討好具有強勁消費力的中年。即使中年人並非每一位都是打機狂迷,他們最低限度應該聽過《街》這遊戲,八九十年代出生的女性可能沒有打機的習慣,但她們大多數都曾陪伴男朋友,看著他們打機,對《街》有或多或少的親切感/熟悉感。當她們在銀幕上看見隆(安德魯小路飾)及肯馬斯特斯(諾亞森迪尼奧飾)時,很大可能會想起昔日男朋友的打機實況。故觀影的集體回憶其實不限於親身參與遊戲的男性。
此外,《街》的電影發行公司可能擔心觀眾早已忘掉此遊戲內家喻戶曉的經典人物,刻意在電影院大堂內安排觀眾在觀影之前先打機,讓他們在之後的觀影過程中把影像與遊戲自然地聯繫在一起。或許影片內CG特效未至於出神入化,但每一個經典角色的絕招都在大銀幕上出現,為觀眾帶來打機時小屏幕欠缺的獨特體驗。特別是影片的IMAX版本帶來的震撼,使觀眾從小屏幕至大銀幕,在視聽觀感上獲得前所未有的體驗。因此,發行公司為了宣傳影片而替觀眾安排的「聯繫式」體驗,明顯別具心思。
由此可見,即使影片的高潮只集中在隆及肯馬斯特斯分別使出的波動拳,我們仍未看見他們有任何最新的招式,欠缺應有的新鮮感,我們依舊願意向影片「朝聖」,因為這是我們的集體回憶。這種回憶不可能被忘記,更不可能被取締,其存在的價值,正在於我們實實在在的生活體驗。此影像與現實的直接聯繫,明顯是這種回憶的最珍貴之處,亦是荷里活電影創作人「迷戀」現今全球主流的中年人市場的最主要原因。


《偵戰》
導演孔令政自編自導,勇氣與誠意值得肯定。惟影片在敘事邏輯上,仍有可再梳理之處。邏輯大致可分兩路:一為數學式的邏輯,偏重歸納論證;一為醫學式的邏輯,偏重演繹論證。前者意在證明彼此的關係,後者則以彼此的關係為線索,尋找可能的結果。兩者並非不能共存,但若同時出現,必須有先後秩序,否則觀眾容易在線索與結論之間迷失。本片正因混合兩種模式,卻未清楚安排主次,遂使推理時而像驗證,時而像探索,張力因此鬆散。
其次,資源有限,卻承載龐大複雜的故事,難免吃力。與其把資源平均分攤到各處,不如集中於幾個關鍵場合,讓重要場面有足夠力度。所謂好鋼用在刀刃上,與其樣樣點到,不如一處穿透。這樣既符合成本,也更能建立記憶點。
再者,時間背景略有混淆。映後有觀眾提出此問題,足見並非一人之感。導演若無意描述特定時空,便應避免出現具時代代表性的物件或道具,例如槍械、低頻聲波發生器等。因為這些符號一旦出現,觀眾自然會追問年代、制度與科技脈絡,從而干擾觀影的專注性。
最後,新導演最大的賣點應是個人特色,而非對類型電影的過度模仿。資源有限時,模仿容易變成低配版,既失去原創,也暴露短處。若能收束野心,突顯自身視角與節奏,反而更能顯出鋒芒。
整體而言,《偵戰》並非無心之作,只是邏輯先後、資源分配與時代設定尚可更自覺。若能站穩自身邏輯,集中資源善用精力,相信孔令政導演下一部作品會更見從容。
小浪